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| 如果發覺自己無法使用一些功能或出現問題,請按重新整理一次,並待所有網頁內容完全載入後5秒才進行操作。 本帖最後由 0鄧0 於 2018-2-24 06:06 PM 編輯
更改常規「扁平化」- 方塊的元數據(metadata)被新ID及方塊狀態取代。
- 拆分、合併、新增、刪除及重命名了大量方塊:
- 以往因不同數據值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如white_wool取代了wool:0。
- 物品損傷值(damage)現在移到物品的tag里,而且只有工具類物品才擁有這個標籤。
- 文件與指令不再使用數據值或set_data。
- 玩家自訂結構不會被自動更新:
- 玩家可以在1.12把結構生成出,再升級到1.13,然後重新儲存該結構以進行升級。
控制- 鍵盤名稱現在描述了實際的鍵位。(例如「LBUTTON」 - >「左按鈕」,「BACKSLASH」 - >「\」)
創造模式物品欄- 出於「扁平化」,對一些方塊的位置進行了調整。例如,紫珀磚現在移動到了黑曜石之後。
- 蘑菇方塊、耕地和草徑現在加入到了物品欄中,位置在「裝飾性方塊」組。另外,空白的煙火現在加入到了雜項組。
選項配方- 自訂配方現在會從資料包的data/(命名空間)/recipes/(名字).json處加載。
- 為熔爐加入了配方書。
- 熔爐的配方已被移至JSON文件。
- 它們使用"type": "smelting"。
- cookingtime用來判定在熔爐中燒煉物品所花費的時間。
- experience用來判定玩家從熔爐中手動取出輸出物品時應獲得的經驗值。
- 燃料不在其列,仍為硬編碼。
- 「解鎖配方」的推送通知現在在左上角顯示一個圖標,來指明解鎖的是合成配方還是燒煉配方。
資源包- 將格式數字升級至4。
- 默認資源包現在能在資源包選擇螢幕里上下移動。
統計- 對統計進行了升級。
- stat.(統計)現在是minecraft.custom:minecraft.(統計).
- stat.(統計).minecraft.(方塊/物品/實体ID)現在是minecraft.(統計):minecraft.(方塊/物品/實体ID).
其他- 遊戲庫更新
- 現在加載或創建世界時顯示加載階段的百分比。
- 崩潰報告現在會顯示啟用的資料包
- 數據生成器已經開放,你可以在不打開遊戲的情況下獲得所有方塊/物品/指令/等等的轉儲。
- 將翻譯文件從.lang (key=value) 改為.json ("key": "value")。
遊戲內容氧氣條能見度- 更改水下能見度
- 玩家在水下待得越久,在水下的能見度會越好。
- 水下呼吸藥水和水中呼吸附魔不再會增強水下視力。
指令常規- 指令和函數變得更快、效率更高了。
- 大多數指令現在對大小寫更敏感了。小寫是一直可用的。
- 比如不再允許此指令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
- 指令方塊的輸出信號原本是「成功次數(Sucess count)」,現在是其「結果(result)」。
- 伺服器指令(函數、後台指令、遠程控制)將會執行於世界重生點而非固定為坐標0,0,0。
- 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤信息(提示中有更多的信息)。
- 為分析器添加了指令(/debug)。
- 實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
指令UI函數- 函數現在在加載時會被完全地分析和緩存。
- 這意味著如果一條指令不管出於任何原因錯了,玩家都能在加載時知悉。
NBT- 物品實體的NBT鍵Thrower和Owner不再是字符串,而以兩個長整型組件L和M。
- 雪球,雞蛋和終界珍珠的NBT鍵owner不再是字符串,而以兩個長整型組件L和M。
- 所有自訂名稱(涉及方塊,物品,實體,方塊實體)變更為可翻譯的文本組件格式。
具體指令/advancement- 移除/advancement test,以目標選擇器替代。
/blockdata/clear- /clear語法被修改了。
- /clear <目標玩家> [物品名稱] [數據值] [數量] [數據標籤]變為/clear <目標玩家> [目標物品] [數量]
- 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節。
/clone- /clone的語法被修改了。
- /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [force|move|normal] [方塊] [數據]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [方塊] [force|move|normal]
- /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal] [方塊] [數據]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode與/gamemode- 現在只接受字符串ID,不再接受縮寫或數字
- /gamemode 2修改為/gamemode adventure
- /defaultgamemode sp修改為/defaultgamemode spectator
/difficulty- /difficulty [<值>]現在只接受字符串ID,不再接受縮寫或數字
- /difficulty 2修改為/difficulty normal
- /difficulty p修改為/difficulty peaceful
- 現在可以不帶任何參數使用/difficulty來查詢難度。
/effect- /effect的語法被拆分,以避免歧義
- /effect <目標實體> <狀態效果>修改為/effect give <目標實體> <狀態效果>
- /effect <目標實體> clear修改為/effect clear <目標實體> [狀態效果]
- 如果指令沒有任何作用就會導致指令失敗。
- 比如一些怪物(像終界龍)對效果免疫。
- 生物身上更高等級的效果會使新的低等級效果無效。
/entitydata/execute- /execute的語法被拆分。
- 修飾子指令將可以改變指令的執行方式:
- as <指定實体> <連鎖子命令>以<指定實体>執行指令(只改變執行者,不改變執行位置)。
- at <指定實体> <連鎖子命令>以<指定實体>的坐標,旋轉角度和維度來執行指令(只改變執行位置,不改變執行者)。
- positioned <指定位置> <連鎖子命令>從<指定位置>的坐標來執行指令。
- positioned as <指定實体> <連鎖子命令>僅用指定實体的坐標(x y z)執行指令
- align <坐標軸> <連鎖子命令>執行指令時會先把執行位置轉換為方塊位置(向下取整,只針對指定坐標軸的坐標),<坐標軸>的寫法就是x、y、z的任意組合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。
- 使用示例:
- 當x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
- 當x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3
- facing <x y z> <連鎖子命令>會使指令執行得如同朝向指定位置<x y z>。
- facing entity <指定朝向實体> (eyes|feet) <連鎖子命令> 會使指令執行得如同朝向指定朝向實體的腳或眼睛。
- rotated as <指定實体> or rotated [垂直旋轉度數 水平旋轉度數] 會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
- /execute rotated as <指定實體> <連鎖子指令>會使指令執行得如同執行者轉向到實體的方向。
- /execute rotated <y x> <連鎖子指令>會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
- in (overworld|the_end|the_nether) <連鎖子命令> 會使指令執行得如同位於指定維度。
- anchored (feet|eyes) <連鎖子命令> 會在使用朝向坐標或朝向指令時調整此指令的判斷位置為腳或眼睛。
- 條件子指令可以讓你避免在特定情況運行指令:
- (if|unless) block <指定位置> <指定方塊> <連鎖子命令> 如果(unless則為除非,即條件不成功)<指定位置>(的方塊)與<指定方塊>,才執行後續的指令。
- (if|unless) blocks <起始框選點> <終止框選點> <對照區域> (all|masked) <連鎖子命令>如果(除非)<起始框選點>和<終止框選點>之間的區域與<對照區域>相符,才執行後續的指令。
- (if|unless) entity <指定實体> <連鎖子命令>如果(除非)<指定實体>存在(1個或以上)時執行指令。可能包括死亡的玩家,這取決於目標選擇器的類型。
- (if|unless) score <指定實体/玩家名> <指定記分板目標> (<|<=|=|>=|>) <對照實体/玩家名> <對照記分板目標> <連鎖子命令>如果(除非))<指定實体/玩家名>的<指定記分板目標>分數與<對照實体/玩家名>的<對照記分板目標>分數符合指定的比較符時執行指令。
- (if|unless) score <指定實体/玩家名> <指定記分板目標> matches <指定范圍> <連鎖子命令> 指定目標對象的指定記分板目標是否在指定範圍內(如1, 1..5)。
- 作為/stats的替代,新的store子指令將允許你將指令結果儲存於某處:
- result將會選擇指令的結果來輸出,用於取代過去的這些統計:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。
- success將會記錄這個指令到底執行的成功次數是多少。雖然此數值通常會是0或1, 但是如果此指令被分開每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。這取代了SuccessCount。
- 指令統計會被儲存,並在整個指令被完整執行後返回(返回值)。
- 如果指指令沒有成功(像success是0時),result也會被設為0。
- 之後會明確每個指令的預期結果。
- store (result|success) score <目標實体/玩家名> <指定記分板目標> <連鎖子命令>
- 返回值會被儲存在<目標實体/玩家名>的<指定記分板目標>分數里。
- 目標必須存在,但相對於/stats你不需要為<目標實体/玩家名>的分數設定初始值
- store (result|success) block <目標位置> <標簽路徑> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <連鎖子命令>
- 將返回值儲存在目標位置方塊在標簽路徑的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long或short。可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
- 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
- store (result|success) entity <目標實体> <標簽路徑> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <連鎖子命令>
- 將返回值儲存在目標實体標簽路徑的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long、或short。
- 和/data類似,/execute store不能修改玩家的NBT。在玩家Inventory或EnderItems中的物品tag鍵的NBT是例外,並可以用/execute store修改[5]。
- 可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
- 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
- /execute store (result|success) bossbar <id> (value|max) <連鎖子指令>
- 值的ID以id的形式儲存在value或max的bossbar設置里。
- 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一個[隨便寫個好聽的]".baz
- foo.bar是foo的子標籤bar。
- bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
- "用引號括起來的字符串"在串內字符需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9、a-z 、_和-的字符組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
- 例子:
- /execute store success score @a foo run say hi
- /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
- 你可以將所有需要的子指令串連在一起。同一個子指令可以多次出現。
- 要這麼做時,你必須將一個子指令直接連接到下一個子指令。
- 最後當你完成整條子指令連鎖,寫上run來讓你繼續寫下你實際想要執行的指令。
- /execute as somebody at somebody run say 嘿
- 舊指令轉換式示例:
- /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石頭!變成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石頭!
- /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig變成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
- /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!變成/execute as @e run say 嗨!
/experience- /xp現在屬於/experience的別名。
- 拆分為以下3個子指令:
- /experience add <目標玩家> <數量> [points|levels]
- 為<目標玩家>增加<數量>點數或等級(默認值為點數)。
- 增加經驗點數一樣可以使你提升等級,和原來一樣。
- 現在<數量>支持負數,使你減去一定數量的點數。
- 減去點數可以使你等級下降。
- /experience set <目標玩家> <數量> [points|levels]。
- 為<目標玩家>設定<數量>點數或等級(默認值為點數)。
- 你不能夠設置超過該等級限制的點數上限。
- 當等級變動時,點數會維持同樣的比例。
- /experience query <目標玩家> (points|levels)
/fill- /fill語法被修改了
- /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> <數據> replace [替代方塊] [替代方塊數據]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <目標方塊> replace [方塊]
- /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [數據] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [數據標籤]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function- /function不再包含<if|unless> <指定實体>參數
- 這項功能已經被遷移至/execute
- /function foo:bla if @e將變為/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule- /gamerule不再允許未知的遊戲規則(「自訂遊戲規則」)
- 你可以使用函數或記分板作為替代,而不會失去原有效果。
- 先前存在的自訂規則也無法使用,只能使用原始的遊戲規則。
- /gamerule現在將會檢查對應的數據類型 (將string給予int顯然是錯的)。
- 移除了遊戲規則gameLoopFunction,用函數標籤minecraft:tick代替。
/give- /give語法被修改了
- /give <目標玩家> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/give <目標玩家> <目標物品> [數量]
- 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節
/kill/locate- y坐標位置現在返回64而非?。
- 配合/execute store時,指令的result將會改成返回與目標結構的距離。
- 現在允許原來分類在Temple、Desert_Pyramid、Igloo、Jungle_Pyramid和Swamp_Hut下所有結構的不同結構名稱。
/particle- <額外參數>現在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名稱>後使用方塊參數。
- /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/playsound/replaceitem- /replaceitem語法被修改了
- /replaceitem block <目標位置> <目標槽位> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/replaceitem block <目標位置> <目標槽位> <目標物品> [數量]
- /replaceitem entity <目標實體> <目標槽位> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/replaceitem entity <目標實體> <目標槽位> <目標物品> [數量]
- 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節。
- slot參數不在需要slot.。
- 比如,slot.hotbar.1變為hotbar.1。
/scoreboard- /scoreboard移除了[<數據標簽>],因為NBT參數在實體選擇器中的取代。
- 移除了/scoreboard players tag與/scoreboard teams,並且由/tag與/team分別取代。
- /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、實體選擇器和/scoreboard players get <target> <objective>替代。
/setblock- /setblock語法被修改了
- /setblock <目標位置> <目標方塊名稱> [數據值] [模式] [數據標籤]將變為/setblock <目標位置> <目標方塊> [模式]
- 參閱下方的方塊參數類型以獲取更多細節。
/stats- 被移除,現在是/execute的一部分
- 並非用/execute直接替換,運行方式也有改變:
- 現在只儲存指定指令的統計,而不是實體或方塊所有指令執行統計。
- 只有兩種統計信息:result和success,包含了所有舊的統計類型。
/stopsound- 現在可以使用*取代source來停止特定名字的所有音效。
/tag- 取代了 /scoreboard players tag
- 維持原有的語法
- /tag <目標實體> add <目標標籤> 用以附加<目標標簽>於<目標實体>。
- /tag <目標實體> remove <目標標籤> 用以移除<目標標簽>從<目標實体>。
- /tag <目標實體> list 用以列出<目標實体>的所有標籤。
/team- 取代了 /scoreboard teams
- 維持原有的語法
- /team add <目標隊伍> [<顯示名稱>]
- /team empty <目標隊伍>
- /team join <目標隊伍> [<成員>]
- /team leave [<成員>]
- /team list [<目標隊伍>]
- /team option <目標隊伍> <設定選項> <值>
/testfor、/testforblock與/testforblocks/toggledownfall- 移除,該指令曾經總是用於終止下雨,然後讓你失望的是一會兒後又下起了雨。
- 應使用/weather。
/tp與/teleport- /tp現在是/teleport的別名(與/w、/msg與/tell一樣)。
- 對/teleport進行了簡化,以避免表意模糊。
- /teleport <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能將你傳送到指定實體的位置。
- /teleport <x y z> 不支持旋轉或朝向,能使執行者傳送到指定位置。
- /teleport <指定實體> <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能使目標對象傳送到指定實體位置。
- /teleport <目標對象> <x y z> [垂直旋轉度數 水平旋轉度數] 能使目標對象傳送到指定位置並選擇性改變轉向。
- /teleport <目標對象> <x y z> facing [指定朝向坐標] 能使目標對象傳送到指定位置並朝向指定的座標。
- /teleport <目標對象> <x y z> facing entity <指定朝向實體> [feet|eyes]能使目標對象傳送到指定位置並指定朝向實體的腳或眼睛位置(預設為feet)。
- 現在允許跨維度的傳送。
/trigger- 新語法/trigger <目標>現在視為/trigger <目標> add 1的快捷寫法。
/weather- 如果沒有設定持續時間,那麼將固定持續5分鐘(原本是隨機設定時間的)。
參數類型目標選擇器- 引入了更多對錯誤的處理。
- 參數可以被引號括住(如果參數包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
- 不允許limit=0、level=-10和gamemode=purple之類的錯誤輸入。
- 不再存在最小值與最大值的分別設定,取而代之地是可以設定範圍。
- level=10要求等級為10
- level=10..12要求等級為10、11或12
- level=5..要求等級大於等於5
- level=..15要求等級小於等於15
- 將難懂的簡寫進行了重命名。
- m -> gamemode
- l與lm -> level
- r與rm -> distance
- rx與rxm -> x_rotation
- ry與rym -> y_rotation
- c -> limit
- x、y、z、r、rm、dx、dy、dz現在是雙精度浮點數了,支持12.34這樣的數值。
- x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小數形式的實體坐標。
- gamemode(原本的m)不再支持數字ID或縮寫了。
- limit (以前是c)不再支持負數。
- name參數現在支持空格了(需要使用引號括起來)。
- 現在在目標選擇器中可以重複使用參數了。
- tag=foo,tag=bar,tag=!baz將選擇有foo、bar標籤而沒有baz的目標。
- type=!cow,type=!chicken將選擇不是牛也不是雞的目標。
- type=cow,type=chicken是不允許的,因為沒有目標會同時是雞與牛。
- 你可以指定排序方式。
- sort=nearest是原來的默認值,按距離排序(@p的默認值)
- sort=furthest則與預設相反(之前你會使用c=-5來達到這點)
- sort=random為隨機排序(當前@r的默認值)
- sort=arbitrary為不進行排序(當前@e和@a的默認值,可以提高選擇器效率)
- 指定分數現在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的目標都寫在{}里,以逗號分隔。
- 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}來測試進度
- true代表「已完成進度/判據」,false代表「未完成進度/判據」
- 不同的進度都寫在{}里,以逗號分隔。
- 也可以使用一組進度的判據(criteria)來測試,只需要把其進度的數值寫作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方塊- 之前的<方塊>參數(可能帶有可選參數[<數據值>]、[<數據標簽>]),現在被整合為一個單獨的<方塊>參數,例子:
- stone
- minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
- minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
- minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- 方塊ID是必需的(就如同過去一樣,如果沒有設定命名空間則將設為預設值:minecraft:)。
- 方塊狀態位於[]內,名稱與數值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態。這是可選的。
- minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist
- minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字
- 數據標籤位於{}內,就與以前一樣,這是可選的
- 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定的方塊狀態與數據標籤,其餘全部當作符合。
- 如果檢查redstone_wire[power=15],那它將會檢查power而忽略其他狀態,如north
- 如果方塊參數用於設置方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設置,而其他未設置的狀態與標籤會被設為預設值
- 如果你設置redstone_wire[power=15],那它將設置power到15卻使north設為預設值(在這個狀態下被設置為none)
- 1.13將不會有數據值,而變為不同的方塊或狀態
物品- 之前的<物品>參數(可能帶有可選參數[<數據值>]、[<數據標簽>]),現在被整合為一個單獨的<物品>參數,例子:
- stone
- minecraft:stick{display:{Name:"謊言之杖"}}
- 物品ID是必需的(就如同過去一般,如果沒有設定命名空間則將設為預設值minecraft:)。
- 數據標籤位於{},就與以前一樣,這是可選的。
- 1.13不再有物品數據值、物品損傷值。
- 在可行的情況中,損傷值會移入到NBT中。
- 其他信息的處理方法是分出獨立的物品或移入到NBT中。
方塊- 方塊的ID限制已經完全消失,因為使用了字符串ID。
- 以往沒有底部材質的方塊現在有底部材質了(比如中繼器、比較器和火把,等等),但不包括紅石線。
- 撥動控制桿會產生紅石粒子。
- 含碰撞箱的方塊現在擁有匹配的外形邊界了。
- 受影響的方塊:鐵砧、鍋釜、漏斗、柵欄、鐵柵欄、玻璃片、已填充的終界傳送門框架、藤蔓、荷葉、階梯、釀造台和活塞
- 更新了鐵砧和漏斗的碰撞箱
- 不影響碰撞箱比方塊模型小的方塊,例如靈魂砂和雪堆。
- 床現在需要下方方塊支撐,以往只需要在放置的時候有方塊支撐即可,之後可以移除支撐。
- 儲物箱與陷阱儲物箱可以直接放在相應的大型儲物箱的旁邊,不再需要一個方塊作為間隔。
- 儲物箱/陷阱儲物箱僅會與左側或右側相鄰的朝向相同的儲物箱/陷阱儲物箱合併。並且潛行放置時總是不會合併。
- 南瓜與柵欄門不再需要下方支撐方塊就能放置。
- 怪物蛋可被立刻破壞,無視工具。
- 樹皮可被合成了。四個原木擺成方形可以得到三個樹皮。
- 數個面向不同方向的藤蔓(包括底部)能放在同一方塊的空間中了。
發射器岩漿塊物品胡蘿蔔釣竿生物常規- 殭屍、骷髏、野貓和狼現在會自然攻擊幼年海龜了,殭屍和殭屍豬人還會尋找和踩碎海龜蛋。
馬- 模型被修改得與其他生物一致。
- 吃草時張嘴等動畫從模型中移除。
烏賊非生物實體[編輯 | 編輯原始碼]常規浮標- 釣竿的浮標現在有了實體IDfishing_bobber。
物品展示框實體畫世界生成[編輯 | 編輯原始碼]常規- 重寫了世界生成系統。
- 在地獄現在會生成垂直的空洞——從基岩層延伸至y=35,y=10以下填滿熔岩。在地獄底部呈鏈狀生成,常形成寬闊的峽谷。
樹女巫小屋自訂超平坦自訂世界類型計劃新內容方塊珊瑚- 以方塊的形式存在(之前宣布過還有階梯和半磚,但被放棄)
- 離開水放置會死亡
- 已經展示了5種顏色
- 材質可能會被替換
生物海豚- 會常常躍出水面和鑽入水面
- 會帶領玩家前往沉沒的寶藏
- 死亡後無掉落物
世界生成沉船- 內含儲物箱,儲物箱里有戰利品。
- 被展示時主要由黑橡木原木木材和黑橡木原木柵欄組成
- 會有多種變種。
冰山- 由冰磚、雪層和雪塊組成。
- 在凍洋生態域表面生成。
- 會以高柱和地道形式生成。
水下廢墟- 在海洋的水下生成;
- 由石磚、平滑花崗岩、海燈籠和岩漿塊構成。
計劃新更改常規- 世界生成會用數據驅動、用json文件、允許自訂結構。
- 水能被放置在和半透明方塊(比如柵欄,在方塊上使用水桶)相同的空間裡。
- 已經水下放置的階梯和半磚能工作,但其他透明方塊不行。
- 如果在一個半透明方塊旁放置水源方塊,其創造的水流不會流過此方塊。
- 在水流中放置的物品會穿過流經的半透明方塊,而不是像沒有水一樣撞上去。
未確定的特性這些是關於1.13未確定的特性,但在1.13開發期間它們被開發者提及或者展示過。
- 不使用mod來更改因生態域而不同的顏色(比如樹葉、水、天空)
- 配方書的設計或許會更改。
- /save-all、/save-on和/save-off將被/save、/save enable和/save disable取代。
- /ban、/ban-ip、/pardon和/pardon-ip將被其他指令取代。
原文來自
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